Voici un tuto pour vous expliquer comment créer une belle animation avec pivot stickfigure animator. Ici sera évoqué les défauts des animations et comment les arranger.
1: La fluiditée
2: La raideur (souplesse)
3: La vitesse constante
4: Accélération/freinages
5: Déplacements/positionnements des stickmans
6: La 3D
7: Comment enregistrer son pivot/liens
(Ce tuto pourra être modifié au cours du temps)
1: La fluiditée
La fluiditée est la vitesse à laquelle défile votre animation.
On parle ici de *frames. ( *images )
Exemple: Voila le scénario, vous êtes tranquillement en train de faire votre animation avec pivot... Vous avez terminer et vous voulez voir ce que ça donne donc vous lancez l'animation:
Et en voyant ça vous vous dites: Oh mon dieu ça va trop vite!
Et la c'est le réflèxe à ne pas faire! DIMMINUER LA VITESSE DE DEFILEMENT:
Vous vous dites: Ouf! ça va moins vite!
Certes cela va moins vite mais votre animation en as pris un sacré coup!
Donc l'astuce est de déplacer son stickman le moins possible à chaques frames:
Et la vous êtes en train de vous dire: Mais maintenant ça va plus assez vite! grrr!
Pas de panique! Il suffit juste d'augmenter la vitesse de défilement:
Et voila, votre animation est fluide.
Petite astuce; pour vous aider dans votre animation le logiciel pivot vous ofre une petite aide. C'est l'ombre qui reste de votre stickman après l'enregistrement d'une frame:
Donc pour faire une animation la plus fluide possible il faut réduir au maximum l'écart de cette ombre et de votre stickman à chaques nouvelles frame.
Info scientifique: La persistance rétinienne vous connaissez? C'est un avantage ou défault de l'oeil qui à pour but de retenir automatiquement des images qui défilent rapidement (l'oeil garde en mémoire quelques centièmes de secondes). Imaginons un exemple:
Vous regardez un film à la télé, sans vous en douter votre oeil travail! Si le film vous semble fluide c'est parce que les images défilent à la vitesse de 24 fps*. C'est la même chose pour votre pivot! Mais vous n'êtes pas obliger de mettre 24 fps (entre 16 et 18 suffis).
( fps*: frames per second/images secondes )
2: La raideur ou souplesse
En clair pour expliquer cela, votre stickman doit être souple et non pas raide comme un zombie.
Exemple pour vous montrer plus clairement:
Voila ce qu'il ne faut pas faire, vous voyez? Le stickman n'a pas l'air libre de tous ses mouvements. Il doit être plus souple!
Vous voyez la différence? Dans le deuxième exemple le stickman balance ses bras, il bouge sa tête d'avant en arrière, il a l'air heureux de vivre et il est libre de ses mouvement.
Voila comment expliquer la souplesse. Passons maintenant à la raideur:
Ce stickman fait une chute, regardez comment il réagit à son atterissage:
Vous avez vu? Comme si il n'avait pas ressentit l'importance de sa chute, à par un stickman hyper balèze cette situation n'est absolument pas réaliste!
Voila, vous voyez? Il est obligé de plier les jambes à cause de l'importance de sa chute.
En fait il faut créer une flexion! Quand le stickman atteint sa vitesse maximale (chute), il faut un certains temps pour l'arrêter (pliage des jambes).
C'est comme ça que l'on peu expliquer la raideur.
3: La vitesse constante
Pour expliquer la vitesse contante voici le moyen le plus simple, regardez:
Cette balle ne se déplace pas de manière constante, elle est saccadée.
Voici la même balle mais avec une vitesse constante:
Vous voyez la différence? La balle se déplace à la même vitesse du début à la fin. Pour arriver à faire cela, utilisez l'ombre de la dernière frame. Il faut le même espacement à chaques nouvelles frames.
Voila ce qu'est la vitesse constante, c'est une chose simple à maîtriser pour un pivoteur, donc pour vous aussi^^.
4: Accélération et freinages
Voila encore la manière la plus simple de vous expliquer, regardez:
Vous voyez, le stickman qui frappe ne prend pas d'élan. Donc on à l'impression que son coup de poing est complêtement nul! C'est le même principe que la flexion! Avant d'atteindre sa vitesse maximum (lancement du poing), le stickman doit prendre de l'élan (préparation du coup).
Donc c'est un raisonement assez simple, il faut faire plus de frames quand le stickman prépare son poing. Et beaucoup moins de frames quand il lance son coup.
Voyez par vous même:
Alors? Le stickman plie même ses jambes pour pouvoir taper plus fort. Il y a 8 frames pour la préparation du poing, et seulement 2 frames pour le lancement du poing. Cette situation est donc beaucoup plus réaliste et le stickman d'en face a intérêt à avoir de bonnes dents. Et dans le sens inverse le stickman devras plier ses jambes à la fin pour ne pas tomber à cause de la puissance de son coup.
Petite astuce: J'en profite aussi pour montrer que dans ces 2 exemples il faut faire bouger toutes les parties du corps du stickman. Exemple un coup de poing: Vous ne devez pas faire bouger seulement le bras ( image 1 ), tout le corps doit bouger ( image 2 ).
( Comme autre exemple vous avez: la chute. A voir dans 2: raideur et souplesse.
Voila pour les accélérations/freinages.
5: Déplacements et positionnements des stickmans
Voici quelques exemples pour vous aidez à mieu positionner vos stickmans pour que l'animation soit plus belle:
Les coups de poings:
Bien
Pas bien
Les coups de pieds:
Bien
Pas bien
Voila pour les positionnements.
Passons aux déplacements.
Pour faire un stickman qui marche correctement il suffit d'utiliser.......... OUI L'OMBRE DE LA FRAME PRECEDENTE!
Exemple:
Bien
Pas bien
Alors, vous avez compris votre erreur? Oui, pour que le stickman bouge de manière constante sans être saccadé. Il faut que le pied de votre stickman reste au même endroit que l'ombre! Comme ça votre stickman n'aura pas l'air de glisser comme sur une patinoire.
Par contre si vous voulez faire une animation avec un décor, l'ombre ne sera plus présente. Donc il est préférable de faire bouger ses stickmans sur une surface blanche.
Voila pour les déplacements et les positionnements de vos stickmans.
6: La 3 Dimension ( Dans pivot? Oui, dans pivot )
La 3D dans pivot est sûrement la chose la plus dûre à faire. Ben oui! Gerer un environement 3D frames par frames avec un logiciel 2D c'est pas évident!
Donc il faut savoir que ce n'est pas vraiment de la 3D mais seulement une image en relief qui fait croire à la 3D.
Bref, avec quelques manipulations on peu créer de petites animes 3D
Exemple:
Oui, ça ressemble à de la 3D mais c'est de la 2D. On arrive à ce résultat en positionnant son stickman d'une certaine manière pour faire croire qu'il est en 3 Dimension.
Les scènes de 3D les plus recopiées dans pivot c'est Matrix. Avec 2 stickmans on peut vous faire revivre une des scènes de Matrix. Pour le faire c'est le même principe qu'en haut, sauf qu'un stickman devra s'agrandir et l'autre rétrécir ( pour faire croire à la distance entre eux ). Il y aura aussi un mouvement de gauche à droite.
Exemple:
Bien sûr il faut faire beaucoup de frames pour que cela soit fluide. ( Plus d'info sur la fluiditée dans 1: La fluiditée )
Les chiffres affichés représentent la taille du stickman, biensûr il faut augmenter/dimminuer progressivement la taille pour que l'animation ressemble vraiment à de la 3D ( Pas comme dans l'exemple )
Ceci est donc une chose très compliquée à faire, c'est encore plus difficile de faire de la 3D si il y a un décor.
Voila pour la 3D.
7: Comment enregistrer son pivot/liens
Pour enregistrer son pivot en GIF, faites la manipe suivante:
Version anglaise:
-File
-Save animation
-animated gif ( *ici au lieu de mettre le format par défaut "piv", cliquez sur la petite flèche de selection de format à droite, et choisisez "animated gif" )
Version française:
-Fichier
-Sauvegarder l'animation
-Animated gif ( * )